República de Super-Heróis

Um conceito de campanha que tem me assombrado a cabeça nos últimos dias é o da República de Super-Heróis, que tomou forma de vez depois que eu passei por algumas maratonas de Jovens Titãs (um dos melhores desenhos americanos que eu assisti ultimamente, e uma verdadeira lição em como usar influências e referências para criar algo original).

Em histórias sobre super-equipes, como os X-Men ou a Liga da Justiça, o único foco é o combate aos vilões. Sim, os heróis têm uma base central de operações, mas na maioria dos casos ela existe apenas como um lugar do qual sair para combater a ameaça global do dia, e ocasionalmente como um campo de batalha quando algum vilão mais esperto resolve atacá-la. Aliás, no caso da Liga da Justiça, quando a base é atacada é muito grande a chance de não haver nenhum herói lá no momento, já que todos os integrantes da equipe possuem suas próprias carreiras (e revistas) solo! Os X-men realmente vivem em sua base, a escola Xavier, mas ela também não costuma ser palco de partes importantes da história a não ser que seja alvo de ataque. A escola é onde os mutantes vivem, e os detalhes dessa vida que não envolvam batalhas explosivas presumivelmente se resolvem sozinhos.

O desenho dos Jovens Titãs usa uma tática diferente. Apesar de passar por cima de vários detalhes que seriam importantes na vida real (Por que os heróis nunca tiram os uniformes? Quem paga por todo aquele equipamento caríssimo?), a vida diária deles é uma fonte de diversão quase constante para o telespectador. Eles vivem na Torre Titã, um prédio com a absurda forma de um T gigante, e se comportam quase que exatamente como estudantes em uma república universitária. Cada um tem um quarto, dividem as tarefas de limpeza e cozinha em um esquema de rodízio, saem para comer pizza, e dão nos nervos um do outro com seus hábitos diferentes. As cenas da rotina dos heróis não aparecem em todo episódio, mas quando aparecem deixam sua impressão no telespectador. Ambas as temporadas da série têm pelo menos um episódio inteiro dedicado à vida na torre, e que não envolve nenhuma espécie de ataque externo.

Uma campanha de RPG nestes moldes, onde a vida conjunta dos super-heróis é pelo menos tão importante quanto as lutas contra o crime, tem o potencial de ser muito divertida. Estou pensando em fazer algo assim, possivelmente usando um esquema igual ao do Ars Magica para os “covenants” magos. Ainda não me decidi no sistema, mas provavelmente vai ser um sistema “tradicional” de super-heróis, como GURPS Supers ou Marvel Universe. De preferência, a primeira sessão deve ser inteiramente dedicada a criar os personagens, para que o resultado seja uma equipe coerente tanto nos nichos de poderes quanto nos relacionamentos entre os personagens. A criação da “base” também deve acontecer nesse momento, para que ela reflita o caráter do grupo. Dependendo de quão detalhado for o sistema de equipamentos e da preferência dos jogadores, criar a base pode ser um esforço puramente narrativo ou uma verdadeira reunião orçamentária.

Mais importante do que a base, porém, são as relações pessoais entre os personagens, que devem ser desenvolvidas com cuidado e depois registradas para auxiliar a interpretação. Isso pode parecer um pouco restritivo, mas lembre-se de que as relações pessoais são tão importantes quanto as cenas de ação nesse tipo de jogo. Além disso, muitas vezes as personalidades e conexões entre os personagens são a única coisa que distingue um grupo de super-heróis de outro!

~ por mestrebira em 19/06/2004.

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